2011/08/14

關於John Rawls 的「無知之幕」的想法

John Rawls 的「無知之幕」思想實驗是,如果我們對這個世界,一無所知,這個世界是被「無知之幕」所遮蔽,那我們會怎麼設計這個世界?多數的人一定會選擇公平正義的社會,因為他不知道當這布幕一打開時,他是被抽籤到了窮困的家庭,還是富貴的家庭。多數人一定會想,如果我設計了貧富不均的社會,而我又運氣差,被抽籤到了窮人,那我的這一生會變得很悲慘,不管我做了多少努力都潦倒而死。多數人會想,我會設計一個讓出身的高低,無法決定其最終宿命的社會。也許一開始每個人的出身都有所差異,但最終都可靠個人的努力來彌補。


但是,我們怎麼保證多數人在「無知之幕」之後,都會選擇一個公平正義的社會?說不定,大部份的人,都喜歡貧富不均的社會。風險雖大,卻很刺激。運氣歹命的人雖然過得很悲慘,但運氣好的卻非常爽,可以玩私人飛機、私人遊艇,還可以把一個國家買下來,想幹什麼就幹什麼,非常刺激。


如果我們把人生看成「快打旋風」這遊戲,我們把「無知之幕」,當成遊戲的角色平衡設計。我們問,若你是遊戲設計者,你會把角色設計成平衡度高,還是平衡度低?考慮到遊戲要賣錢,要吸引到更多的玩家玩,平衡度高比較好,還是平衡度低比較好?

如果角色設計的平衡度低,比如說龍的攻擊力特別強、防禦力高、速度敏捷。只要選龍的話,遊戲贏的機率就會高達90%以上。這遊戲的勝負就演變成,不是靠格鬥技術的高低來判定,而是一開始選角時,誰先搶坐在player1的座位誰就贏了(遊戲選角時,player1預設是擺在龍的位置)。這遊戲就變成搶位子比賽,不再是格鬥比賽了。當格鬥比賽一開始時,選到龍的人只要一直不斷按攻擊鍵就會贏了,再也沒有什麼意想不到的變化。

不論是從以上的思想實驗,還是實際的電玩遊戲市場數據來看,我們發現,玩家大多會偏好平衡度高的遊戲。如此,我們怎麼能說,在人生的「遊戲」之中,多數人都喜愛角色設計不平衡的世界呢?

有一些Milton Friedman信徒批評說,John Rawls 的公平正義社會,是一種共產主義社會,要把每個人都變得一模一樣,每個人都再也沒有美醜、高低、強弱、富貧之分,要讓這世界變得很無趣。以「快打旋風」這遊戲來比喻的話,就是再也沒有其他七個角色可選,每個人都一樣是用龍來對戰。雖然說這遊戲真的是靠格鬥技術高低來決定勝負,但變得很無趣。

我認為,John Rawls 的無知之幕,所訴求的正義公平,就像遊戲平衡度一樣,並不是要求我們每個人都變得同一個模子刻出來的。並不是說有人天生跑得快,就用鐵砂袋綁在他的腳上,讓他跑得跟你我一樣慢;並不是說有人出生在富豪家裡,就要把他的財產均分,跟你我一樣窮。而是,要讓我們這世界就像遊戲一樣「角色平衡」。雖然有的人出生是在處於劣勢的位置,但我們能設計出社會機制,比如「Affirmative Action 積極平權措施」,使他能在其他方面取得優勢。

John Rawls的「無知之幕」並非說在幕後的人沒有智商、沒有知識。而是說這遊戲開始前,每個人對於要被抽籤到的角色都一無所知。不論如何,我們這些在幕後的人,一定都是帶有我們已經被灌輸的文化觀來設計這遊戲。由於我們的文化價值觀,是讚賞努力奮鬥的人,貶抑不勞而獲的人。那我們一定要把這世界的遊戲規則,設計成讓花最多心血在遊戲上努力的人,得到最高的分數。

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